Если вы в манге новичок, не стоит сразу замахиваться на большие и длинные истории. Проще начать с коротеньких историй или стрипов, получивших в Японии название «ёнкома» («ён» – четыре, «кома» – кадр). Чем руководствоваться при создании сюжета, на что лучше обратить внимание, какие существуют правила анекдота? Об этом вам расскажет в своей статье автор комикса «Вышнее море» и стрипов «Gigiks Necrogigicon» Жаконда.
Начнём с определения стрипов. Коротких форматов в комиксах существует несколько:
- классический стрип («полоса» по-английски) – 3 кадра, расположены горизонтально;
- ёнкома – 4-кадровая манга, расположение вертикальное;
- «двухэтажный» стрип (может, у него и есть свой термин, но я его не знаю);
- страничный формат (яп. «ити пэйдзи манга») – комикс занимает полную страницу, ровно одну на одну историю;
- однокадровый комикс (яп. «хитокома манга») – почти карикатура, но всё же такие вещи, как, например, стрипы про Коша, ближе к комиксам. И любой свободный формат, который пожелает автор.
Я собираюсь говорить об общих правилах создания короткого сюжета, не привязываясь к особенностям того или иного канона раскадровки. Сюжет одного выпуска такого комикса я называю историей – потому что каждая зарисовка в рамках такого формата должна быть сама по себе, содержать законченную мысль. Я говорю о развлекательном жанре, а не юмористическом, потому как далеко не все даже широко известные серии являются, строго говоря, чисто юмористическими – они часто смешные, но не всегда это их главная черта.
ОСОБЕННОСТИ СЮЖЕТОВ ПОДОБНОГО ФОРМАТА
1. САМОДОСТАТОЧНОСТЬ
Всё, что нужно для понимания истории, содержится в истории. То есть можно обойтись без прочтения всех предыдущих выпусков. Естественно, у этого правила есть границы разумного, если комикс про Вархаммер, то, понятное дело, незачем включать в каждый выпуск ликбез по сеттингу и глоссарий. Границы разумного звучат, примерно, так: если какие-то отсылки к малоизвестному для целевой аудитории источнику не являются острой необходимостью, значит, лучше без них; саму ситуацию нужно изложить так, чтобы читатель мог абстрагироваться от не поясняемых в данном выпуске деталей.
2. ЦЕЛЬНОСТЬ
Все элементы истории работают на идею, которая на один выпуск одна.
3. УЗНАВАЕМОСТЬ
Читатель должен легко узнать ситуацию, образ известного героя или черты, привычки персонажа, присущие и самому читателю – в общем, легко вгрузиться в происходящее.
4. НОВИЗНА
Про правило построения анекдота ниже будет сказано подробнее; каждая отдельная история (выпуск) должна содержать хотя бы маленькую неожиданность. Незачем гнаться за безмерной оригинальностью, скорее всего, это не выйдет; сказать что-то совершенно новое невероятно трудно. Но для развлекательного жанра, если вся история абсолютно предсказуема для читателя – это провал.
Прежде, чем мы перейдём к пошаговому разбору технологии построения сюжета, давайте разберёмся с одним словосочетанием, что между делом было упомянуто выше: целевая аудитория. Если вы ещё думаете начать свою серию стрипов, пожалуйста, сначала определитесь, для кого именно вы хотите её рисовать. Не я первая призываю это сделать, но необходимость позиционирования очевидна, а многие молодые авторы, которых я видела в последнее время, явно плохо себе представляют, кому бы, кроме их самих, могло бы быть интересно то, что они рисуют. Комикс в стиле стикменов для математиков адекватен – человечки-абстракции в полной мере доносят до читателя мысль, тогда как реалистичная рисовка была бы даже излишней; анимешные рожицы отпугивают аниме-хейтеров; если комикс адресован детям, то предложения должны быть попроще, а определённых тем касаться не следует и т.п. Если автор знает, кому адресован его комикс, то ему достаточно выйти на места скопления представителей этой самой аудитории – и вероятность сколотить толпу преданных фанатов резко повышается.
«Немало способных писателей, — писал Сомерсет Моэм, — у которых голова полна превосходных мыслей и есть талант к тому, чтобы создавать живые образы, понятия не имеют, что с ними делать после того, как они созданы. Они не умеют выдумывать достоверный сюжет.
Ведь писатель называет себя художником, а художник не копирует жизнь, он компонует её сообразно своему замыслу. Как живописец мыслит кистью и красками, так писатель мыслит сюжетом.
Главного назначения сюжета многие как будто вовсе не учитывают. Состоит оно в том, что сюжет позволяет направлять интерес читателя. А это, возможно, самое важное в литературном мастерстве, потому что, только направляя интерес читателя, автор ведет его от страницы к странице и может внушить ему нужное настроение.»
ШАГ ПЕРВЫЙ: ОТКУДА БРАТЬ СЮЖЕТЫ
ИЗ ЖИЗНИ
Для этого метода нужен хорошо намётанный глаз, чтобы уметь подмечать и коллекционировать подходящие для комиксизации зарисовки. Самый важный совет тому, кто решит идти этим путём: готовых сценариев в реальной жизни почти нет, их всегда нужно обрабатывать: убирать лишнее, упрощать пояснения, что-то сглаживать, что-то выпячивать, ещё раз убирать лишнее. Должно выйти правдоподобно, хотя совсем не обязательно реалистично. По законам физики кошка не может мирно спать на стуле, перевёрнутом вверх ногами, но все, кто держал кошек, ситуацию тут же узнают.
ИЗ ГОЛОВЫ
Задавая себе вопрос «а что, если?…». Такие сюжеты я называю ситуационными, их рецепт несложен, если хорошо развита фантазия. Методом мозгового штурма накидываем два-три ингредиента, и замешиваем глаголом, задающим отношения. Например, «сумасшедший учёный» и «Древняя Греция», глагол можно взять с потолка, а можно из ассоциативных рядов любого ингредиента: сумасшедшие учёные часто уничтожают мир. Получаем завязку – каким образом сумасшедший учёный может уничтожить мир в реалиях Древней Греции.
ИЗ ВЗАИМООТНОШЕНИЙ заранее продуманных персонажей между собой и с окружающей их реальностью
Механизм метода схож с предыдущим, но вместо поверхностного мозгового штурма лучше работает логически последовательная проработка темы. Хорошо сделанный герой сам задаёт сюжет, достаточно просто сталкивать его с привычными в его мире и знакомыми читателю ситуациями; можно даже не лезть из кожи вон, пытаясь придумать необычную завязку – персонаж сам выведет нетривиальную концовку (смотри правило анекдота). То есть вопрос, задаваемый автором самому себе, звучит скорее «как именно (герой решает проблему)…?» Как шестилетний мальчик с ярким воображением видит поход к зубному врачу. Как ленивый рыжий кот воспринимает смысл жизни. Как гиканутый некромант пытается флиртовать с девушкой.
После того, как в муках сложного творческого процесса появился-таки скелетик сюжета, обычно радостные авторы дают голове передохнуть и бросаются к более знакомому делу – раскадровке. На самом деле, есть ещё одно очень важное действие, которое половина его не делающих не делает потому, что не знает о нём, а вторая половина не делает потому, что боится. Очень, очень желательно проверить свой сюжет: СИЛЬНАЯ ИЛИ СЛАБАЯ В НЁМ ИДЕЯ. И если слабая, то выкинуть и искать новую. Собственно, именно поэтому проверку делать и не хотят.
Что есть сильная идея для короткого развлекательного сюжета? Очевидно, что это идея, которая цепляет читателя. Неплохой способ нащупать правильную дорожку – это делать то, что цепляет самого автора. В таком случае целевая аудитория будет состоять из единомышленников, и главной задачей после этого станет этих самых единомышленников найти, чтобы показать им свой комикс. Но люди бывают разные, и автор может оказаться в ситуации, когда его творение большинству публики совершенно фиолетово – просто потому, что его интересы слишком узки или специфичны. Например, он фанат злых гениев и печенек, а избалованная публика этими печеньками уже сыта по темечко, да и Голливуд наступает на пятки с угрозами вот-вот выпустить Despicable Me.
Более адекватный, всё же, способ отличить сильную идею от слабой – сильная идея затрагивает реальность широкого круга людей (то есть имеет некоторую степень актуальности), работает или с закономерностями этой реальности, или с целями, желаниями, проблемами (препятствиями), разделяемыми читателем. Она должна работать сама на себя, вызывая у читателя ассоциации в нужном направлении (зачем – см. цитату из Моэма, приведённую выше). То есть идея может быть сколь угодно фантастической, но в основе своей быть про людей и про человеческие проблемы, ценности, быт.
Если идея далека от реальности читателя, она ему неинтересна. Если герои – не просто не люди (это-то как раз не страшно), а совсем не имеют антропоморфных черт (речь, повторю, о психике и проблематике а не внешнем виде), то людей это не цепляет. Если ситуация, вокруг которой строится сюжет, совершенно искусственна и надумана, вряд ли кто-то в неё поверит.
Мелкие детали делают всё. Особенно это заметно в мелких, то есть короткометражных сюжетах.
ШАГ ВТОРОЙ: СТРУКТУРА И ПРАВИЛО АНЕКДОТА
Собственно, это вовсе необязательно именно второй шаг – иногда сначала придумывается шутка, а потом подбирается к ней ситуация. Но вот оставлять этот этап напоследок не следует, вымученная, привинченная второпях забавность часто выходит сомнительной и искусственной.
Итак, структура стрипа. Вне зависимости от того, сколько конкретно кадров уйдёт на каждую часть, необходимых частей в сюжете три:
1. ЗАВЯЗКА, которая включает читателя в историю, её задача дать полную (но не излишнюю) информацию для понимания происходящего (но не само понимание);
2. ДЕЙСТВИЕ (которое при большом желании и таланте можно исключить), которое развивает стартовую ситуацию;
3. НЕОЖИДАННАЯ РАЗВЯЗКА, в которой содержится основная часть шутки (иногда шутки есть и на фазах завязки и действия). Я не пишу любимое с уроков литературы слово «кульминация», потому как она в стрипах присутствует, во-первых, не всегда, а во-вторых, даже если есть, часто не отрисовывается в чистом виде (обычно она оказывается соединена с развязкой).
Собственно, рецепт завязки уже достаточно разобран, про краткость я ещё скажу, но всё же акцентирую внимание: если какая-то деталь жизненно необходима для понимания сюжета, то она должна быть упомянута в завязке; если какая-то информация не слишком нужна для понимания сюжета – выкидывайте её вообще. Как сочетать драматургическое правило «завязка должна интриговать» с правилом информативности, ведь интрига возникает от недостатка информации? Очень просто: завязка обрисовывает Ситуацию, показывает действующих лиц и указывает некие ключевые факты, но читателю вовсе необязательно понимать, как всё это между собой связано. То есть нам показывают задний дворик и крокодила с лопатой и яблоком, про которого известно, что у него мечта поймать соседа-зебру. Это значит, что в сюжете будет главный герой – крокодил, что лопата каким-то образом играет в очередном плане, и яблоко тоже лежит неспроста. А вот КАК крокодил собирается это всё использовать – непонятно. Тут важно помнить, что действует правило ружья – если оно висит на стене, значит, должно выстрелить (точнее, раз автор акцентировал на нём внимание, значит, оно должно как-то играть в сюжете; и нет, речь не о заполнении бэкграунда).
Действие. Одна из основных задач данной фазы – задать логические рельсы разрешения ситуации. Зачем? Собсвенно, для усиления эффекта неожиданности в развязке, когда сюжет с этих рельсов сворачивает. Хорошо-хорошо, завязка, в общем-то, может быть и не очень неожиданной по отношению к действию; к примеру, она может не сворачивать, а доводить до гротеска и абсурда. А ещё фаза действия задаёт ритм повествования. Один кадр с кучей спидлайнов – резкое изменение начальной ситуации в развязку; пять кадров с бредущим куда-то человеком по пустыне – прошло много времени, всё происходило медленно; три кадра с кувыркающимся и играющими мальчиком и тигром – приключения, времяпрепровождение. Читатель входит в настроение, и этим нужно уметь пользоваться.
Как я уже упомянула, фазу действия можно выкинуть, тогда получаем статичную зарисовку на два (принцип «было-стало») или даже один кадр.
Такие вариации также неплохо существуют, просто в данной статье мы рассматриваем истории, имеющие развивающийся сюжет.
Развязка, и уже разрекламированное правило анекдота. Не удержусь от некоторой наукоёмкости (мне и правда так понятнее), правило из теории информации: колебания, которые можно описать математической функцией, информации не несут; информативны только те колебания, которые нельзя предсказать математически. Собственно, это значит, что если у нас есть ситуация и предзаданное ожидание её развития, и развивается она именно так, как ожидается, то ничего нового нам эта ситуация не приносит, в ней нет конфликта. Далее, психология: есть ситуация, есть ожидание её развития (ждём ответа, в широком смысле). Развивается именно так, как ожидали – никакой реакции; полученный итог превысил ожидание (в хорошую сторону) – радость, удивление; результат не дотянул до ожиданий – грустно. А анекдот – это когда «ответ» неожидан, то есть не предсказывается из ситуации на базе привычных законов. Он может быть абсурден, может просто иметь неожиданную ассоциативную связь с «правильным» «ответом», может своей неправильностью задавать всей изначальной ситуации совсем другой угол рассмотрения, но главное в нём – его непредсказуемость.
Смотрим пример:
Вырубили свет – известная читателю ситуация. Первая реплика даёт все необходимые пояснения по завязке: что произошло и какова проблема героев (нечем заняться); вторая реплика ставит на те самые рельсы восприятия – парень и девушка одни в темноте, все всё понимают. Реплика парня про города – казалось бы, он выполняет просьбу девушки (предлагает нейтральную игру), поддержание рельс. И финальное «Ну я же просила!» – рельсы кончились, неожиданность, имела место подмена понятий под «ничего ТАКОГО».
Очень удачный пример из литературного источника – знаменитый Ответ (тот, который 42). «Мы хотим знать ответ на вопрос о жизни, Вселенной и всё такое» – под эту формулировку ожидается любой мало-мальски осмысленный текст, Синдром Поиска Глубинного Смысла обязательно сработает; гениальность шутки именно в переходе в совершенно не привязанную математическую абстракцию, которая тут же обламывает любые пафосные предположения.
Анекдоты могут строиться на абсурдности ситуации (когда действие развивается вопреки здравому смыслу), на нарушении стереотипа соцожидания (то есть когда в разыгрываемой шаблонной коммуникативной сцене герой внезапно ведёт себя не так, как предписано нормой), на игре смыслов и контекстов (каламбуры, как словесные, так и образные, подмена причинно-следственных связей ассоциативными).
Важное правило для сценаристов любого жанра: если читателю/зрителю известно, что для решения такой-то проблемы нужно осуществить такой-то план (и особенно если герой его в подробностях рассказывает перед выполнением) И далее этот план осуществляется без препятствий – поздравляю, это бессмысленная рутина, она не несёт эмоциональной и информационной нагрузки. В хороших кино про профессионалов часто используют приём частичной информированности: зрителю показывают процесс составления плана, потом его осуществление, где обязательно возникает якобы неучтённая проблема – и герои круто с ней справляются, потому что оказывается, она была вполне себе учтена, просто нам не показали эту часть планирования сразу. Это даёт прекрасный эффект сытых овец и целых волков – зритель и понаблюдал процесс работы мозгом при планировании, и огрёб полную гамму переживаний от неожиданности, и профессионалы не потеряли статуса профессионалов (если бы их планы легко ломались, понятное дело, аура профессионализма была бы развеяна тут же).
В отдельную категорию я для себя выделяю «эмоционально-словесные» сюжеты – это такие, где весь юмор строится на том, как именно главный герой выражает своё эмоциональное состояние/отношение к происходящему в сюжете (то есть смешно должно быть от того, какими словами герой это сказал, или какую рожицу состроил). Если прочитать американские учебники для сценаристов, то становится понятным, как на этом приёме делать цепляющий сюжет. В двух словах – это и правда несложно, это нужно прочувствовать: герой должен быть чем-то похож на читателя, чтобы читатель ему сопереживал, влазил в его шкуру; герой отличается от обычного человека наличием какой-то силы, и сила эта должна быть такова, чтобы читатель тайно или явно хотел бы себе такую же. Список таких сил а) конечен и б) составлен, один из пунктов списка – способность (смелость!) говорить то, что думаешь, выражать истинные эмоции, и делать это заметно для окружающих, а не ворчать ночью в плюшевого пингвина. Потому как большинство людей большую часть времени зажаты нормами приличия, соцально-иерархическим положением, или просто стеснительны.
Обратный порядок фаз. Да, такой приём так же имеет место. Если считать прямым порядком «завязка» (понятная ситуация) – «действие» (задаёт рельсы привычного) – «развязка» (неожиданный поворот), то обратный порядок это, очевидно, «развязка» – «действие» – «завязка»; или «крючок» (цепляющая фраза, действие – что-то, что с порога бабахает прямо в лоб читателю, удивляя его) – «действие» (это может быть как ретроспектива, так и знакомая постановка рельс, теперь уже от «крючка») – «пояснение» (как и положено в завязке, показывается исходная ситуация и все необходимые для понимания произошедшего факты).
ШАГ ТРЕТИЙ, ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ: СОКРАЩАТЬ ТЕКСТ
Да, в моих комиксах тоже очень много букв (и не только в комиксах). Но это всё нужные буквы. Стрип – вещь небольшая, она должна восприниматься на лету.
1. выкидываем все предложения, не работающие на основную идею, уводящие мысль в сторону;
2. выкидываем все слова и предложения, не несущие необходимой информации («подай мне тот зелёный мяч!» – если цвет мяча не важен по сюжету, то слово «зелёный» – лишнее уточнение);
3. проверяем функциональную роль каждой реплики (поясняет ситуацию; оговоркой ставит на рельсы; нагнетает; связана с действием; развязка и т.п.);
4. выкидываем лишние слова и речевые обороты («подай мне тот мяч!» – если в кадре нет других мячей, скорее всего, без «тот» можно обойтись);
5. перечитываем вслух – легко читаемое должно легко произноситься, как говорил один преподаватель риторики (можно позагоняться на литературные правила вроде «не ставить рядом слова с одной буквы» и проч., но это тонкости на ценителя).
Можно ещё что-нибудь почистить, но уже неплохо, если выполнены хотя бы эти шаги.
Сюжет, казалось бы, готов.
Спасибо за внимание.
Первая публикация: Жаконда. Как делать сюжеты стрипов //
https://webcomunity.net/blog/comicraft/143.html
Автор: Жаконда
Присоединяйтесь! – Сообщество RusComix (комиксы & манга)