Японская комикс-культура: на пути к покорению мира [часть 2]
Автор: Елена Катасонова
логотип клуба «R.An.Ma» © Anry

Что касается нашей страны, то из арсенала японской массовой культуры представлено практически все, что хотя бы в той или иной степени популярно в мире. Первым официально изданным в России был манга «Ранма 1/2». На данный момент в нашей стране существуют всего два легальных и несколько нелегальных издательств по выпуску этой продукции, однако нет на нее и большого спроса, который в значительной степени перекрывается растущей популярностью анимэ. Те же, кто проявляет интерес к этому виду искусства, удовлетворяют его через Интернет, через сеть «отаку».

В 1996 г. возникла Российская ассоциация анимэ и манга (или клуб «R.An.Ma»). Она предвосхитила массовую моду в нашей стране на эту культурную продукцию. Клуб создавался практически на пустом месте несколькими энтузиастами через самый удобный на тот момент времени способ пропаганды японской массовой культуры – Интернет. Поэтому почти сразу же после своего появления клуб «R.An.Ma» обзавелся двумя веб-страницами, ставшими его рупором.

Подобные клубы существуют и в США, правда, там они образовывались в основном вокруг университетских кампусов, и многие из них быстро обзаводились всеми необходимыми атрибутами: постоянным местом встреч в каком-нибудь университетском кинозале, видеопроекционной аппаратурой, а также узнаваемой символикой. При поддержке компаний-посредников, выпускающих анимэ на американский рынок, стали проводиться ежегодные фестивали, на которые приглашались знаменитые гости.

В России не было ни университетских кампусов, ни компаний, легально выпускающих анимэ. Сегодня, спустя 10 лет после основания «R.An.Ma.» представляет собой ассоциацию анимэ-клубов, которая имеет филиалы в более чем 20 городах по всей России. Ассоциация связана с аналогичными клубами в Японии, Европе, США, Израиле, Прибалтике и т.д. Здесь важно заметить, что никакой коммерческой деятельности «R.An.Ma.» не ведет, а клубные фонды являются, по сути, частными коллекциями анимэ, владельцы которых разрешают копировать фильмы безвозмездно, но исключительно для просмотра членами многочисленных клубов и филиалов.

У каждого регионального клуба – свои особенности. Например, тот же воронежский филиал состоит в основном из физиков и прикладных математиков, в Екатеринбурге активисты филиала изучают японский язык, ведут просветительскую работу и т.д. Основной же целью существования ассоциации по-прежнему является популяризация искусства Японии доступными способами.

И все-таки вначале были фильмы – «Роботек» и другие фантастические сериалы, которые иногда появлялись на каналах телевидения. Сегодня в России продвижением культуры анимэ занимается компания «MC Entеrtainment». Эта фирма около пяти лет выпускает фильмы на лицензионных носителях, издает журнал для поклонников жанра, а также устраивает анимэ-вечеринки, вошедшие в ночную жизнь Москвы и других крупных городов чуть более двух лет назад.

Посетители анимэ-вечеринок с удовольствием танцуют под японские шлягеры, распевают со сцены под караокэ японские песни или же самозабвенно размахивают руками перед мигающими огнями удивительных игровых автоматов – Dance Dance Revolution и Para Para Paradise, пришедших в столичные игровые центры из большого мира культуры анимэ. В России есть объединение любителей этого танца-игры и проходит российский чемпионат среди ее любителей.

В рамках анимэ-фестивалей все это выглядит более внушительно. Программа фестиваля, помимо демонстрации японской анимации, обычно включает в себя самые разные направления того же косплея: воспроизведение популярных сценок из любимых анимэ, дефиле-показ анимэ-стилей, в том числе костюмов известных японских рок-музыкантов и т.д., конкурсы-выставки рисунка (арт, фан-арт, детский рисунок), конкурсы-выставки фото-косплея, в том числе фотосессия, караокэ, показ анимэ-клипов и т.д. Причем эта довольно специфических атмосфера молодежной тусовки гармонично сочетается со строгим академизмом – с целой серией мастер-классов по традиционной культуре, включая каллиграфию, оригами, чайную церемонию и т.д.

В крупных городах такие фестивали приобрели уже регулярный характер. Так, в Санкт-Петербурге они уже несколько лет проводятся четыре раза в год. Это – «Манифест», «Виктория-Анифест», «Анимацури» и «Ветер с Востока», которые рассчитаны на широкий круг людей, увлеченных как современной, так и традиционной классической японской культурой.

Исследования показали, что анимэ вызывает большой интерес у нашего зрителя. При этом в случае с анимэ совершенно не работает классическое телевизионное правило, когда возраст целевой аудитории фильма или передачи соответствует возрасту главного героя. Возрастных границ у поклонников анимэ в России нет.

Возможно, секрет кроется в психологических моделях, предлагаемых в японских фильмах. Они не похожи на российские мультфильмы, где добро и зло, черное и белое всегда однозначны. Анимэ – это явление азиатской культуры, для которой нехарактерно красить мир в черно-белые тона. Один и тот же герой может совершать и добрые, и злые поступки. Подобное происходит и в жизни. С таким героем зрителю легче себя ассоциировать. Он ему ближе, чем безупречный храбрец или стопроцентный злодей.

В этом одна из причин столь огромной популярности японской комикс-культуры во многих странах. Но дело не только и не столько в психологических моделях. Ни для кого не секрет, что за успехами манга и анимэ стояла процветающая японская экономика. Не случайно 80-е годы признаны «золотым веком» в истории манга и анимэ. Однако не последнюю роль в этом процессе сыграло и то, что японцы изначально не относились к графической массовой культуре как к чему-то второстепенному. Японские художники комиксов взяли физическую форму у Запада, соединили с традицией иллюстрированного рассказа и юмористическими рисунками, внесли свои оригинальные идеи и тем самым дали рождение этому жанру. Примерно таким же был и процесс рождения анимэ.

В начале 40-х годов в Токио был устроен закрытый просмотр диснеевской «Белоснежки», на котором присутствовали правительственные чиновники и кинематографисты, в том числе молодой Куросава Акира. Японцы были буквально поражены красочным зрелищем – они впервые видели на экране цветной фильм (первый японский мультипликационный фильм был сделан в 1956 г.). После этого просмотра в кулуарах пронеслись неутешительные суждения о решительном превосходстве не только американского киноискусства над японским, но всех американских технологий в целом. Некоторые из зрителей даже предсказывали неизбежную победу США в начавшейся войне, признавая невозможность в чем бы то ни было конкурировать со страной, создающей такую анимацию.

Действительно, войну японцы проиграли, но выиграли конкуренцию с Соединенными Штатами в другом: они создали собственную культуру анимэ и манга, успешно конкурирующую с западной теперь уже в мировом масштабе.

Пожалуй, самое сложное препятствие на пути распространения анимэ и манга в других странах – цензурные ограничения, с которыми с последние годы японское массовое искусство сталкивается в большинстве стран мира, в первую очередь, в такой пуританской стране, как США, в консервативной Великобритании, отчасти в Испании, не говоря уже о многих странах Азии.

Сегодня привычный стереотип манга и анимэ-культуры претерпел серьезные коррективы. По мнению критиков, а, может быть, просто конкурентов этой весьма прибыльной японской продукции, для нее куда более актуальны – секс, жестокость и бесконечные космические миры. Японцев за рубежом все чаще стали обвинять в перенасыщенности их лент насилием, порнографией, апокалипсическими настроениями, глобальными катаклизмами, а иногда и в полном уходе в космические и виртуальные миры.

Реки крови, обилие откровенных сексуальных сцен, вызывающие формы не по-японски пышнотелых красавиц и бесконечные роботы – вот, пожалуй, тот набор тем, который подвергается сегодня самой острой критике за рубежом.

В своем стремлении защитить нравственность американцы порой стараются найти чрезмерно откровенные сцены даже там, где есть только скрытый намек на интимность. Так, например, в американском каталоге фильм «Рамма 1/2» назван секс-комедией. Однако во всем сериале нет ни одной «постельной» сцены. Главные персонажи даже не целуются, не считая, правда, одного поцелуя во время школьной игры, но даже тогда губы героя были заклеены скотчем.

Конечно, во многих японских лентах и рисунках есть откровенные сцены сексуального характера, которые могут шокировать своей изощренностью широкую западную аудиторию. Но это далеко не во всех фильмах. Более того, эти сцены не связаны с основной линией сюжета. А пышнотелые красавицы настолько же вездесущи в манга и анимэ, как и в американских комиксах о супергероях. Можно предположить, что именно стереотипный американский стиль невероятно мускулистых парней и фигуристых девушек является одним из факторов, повлиявших на сексуальность фигур девушек и бицепсы парней в анимэ и манга.

И все же, почему именно японцы практически постоянно провоцируют зарубежную публику и, особенно, зарубежную цензуру? Думается, что дело отчасти в своеобразии художественной национальной традиции и ее абсолютном несовпадении с морально-этическими представлениями, сложившимися на Западе. В Японии человеческая плоть всегда являлась естественной частью природы. Чувству стыда в европейском понимании этого слова всегда было противопоставлено естественное, природное начало в человеке, что тесно связано с синтоистскими верованиями и обрядами.

Древние японские мифы полны сексуальных эпизодов, среди которых самый известный – миф о возникновении японских островов как плода любви двух богов Идзанаги и Идзанами. В первой половине знаменитой японской исторической хроники «Кодзики» (712 г.) 35 эпизодов имеют непосредственное отношение к сексу. В древних памятниках нет и намека на неодобрительное отношение к сексу. Они говорят о нем открыто и почти без иносказательных слов. «Эта откровенность в рассказе о сексе в литературных материалах, – пишет японский культуролог Ёнэяма Тосинао, – сохранилась вплоть до нашего дня. В японской культуре не было сознания первородного греха в отношении секса, как это имело место в христианских культурах»[8].

Насилие и жестокость подвергается не менее острой критике в адрес японской продукции. Возьмем, например, сложившееся представление на американском телеканале «CNN»: «Стандартный мультфильм в японском стиле: как правило, серии кровавых побоищ на космических просторах в будущем»[9]. В действительности, даже в фильмах для детей можно услышать хруст костей жертвы или скрежет меча, пронзающего живот.

Однако главное заключается в том, что японцы смотрят на эти сцены иными глазами и воспринимают их иначе, чем в США и других странах. Для них жестокость выглядит как комбинация стилизации и крайнего натурализма в театре Кабуки конца эпохи Эдо. Насилие в японской культуре зачастую превращается в искусство для искусства. Кровопролитие эстетизируется в такой степени, что это трудно представить западному человеку.

«На Западе насилие, как и секс, нуждаются в оправдании, чаще всего фальшивом, – утверждает российский исследователь М.Н. Корнилов. – Японская эстетика вообще не имеет дела с моралью, потому что разделяет уайльдовское мнение, что красота аморальна, она считает, что и герои, и боги могут быть аморальны. Это не значит, что японская аудитория жестока и садистски настроена, но она более чем какая-либо другая в мире терпима к крайнему насилию, свидетельством чему являются телевизионные программы для детей, напичканные насилием»[10].

Англичанин Й. Бурума, в свою очередь, так объясняет причину этого явления: «Полное отсутствие моральных абсолютов: в Японии насилие и секс не греховны сами по себе, они только подлежат социальным ограничениям»[11]. Он считает, что от него человек освобождается только при помощи асоби – игры. Чем сильнее ограничения, тем гротескнее игра. Удовольствие от насилия – это возможность дать выход эмоциям. Нечто подобное происходит даже на некоторых религиозных праздниках. Страшные картины художника эдосской эпохи Экина (1813–1876) служили украшением храмов. На них, как правило, изображались самые кровавые сцены из театра Кабуки.

Но если существуют столь огромные различия в художественных традициях и образной системе Запада и Востока и жесткая цензура в других странах в плане морально-эстетических норм, особенно со стороны американских манга-издательств и анимационных студий, как же продукция культурной японской индустрии попадает к зарубежным потребителям?

Буквально все книги японских комиксов или анимация проходят через жесткий отбор местной цензуры. Во многих странах они подвергаются серьезной редактуре и адаптации к местным реалиям и вкусам. И переводчики зачастую не совсем адекватно переводят диалоги или субтитры в адаптированных изданиях. Это иногда приводит к тому, что покупателям прав на показ того же фильма в других странах приходится заново переводить его с языка-оригинала и восстанавливать целые смысловые блоки. Такая судьба, например, ждала все тот же прославленный «Призрак в доспехах» при прокате его в России.

Уже давно стало притчей во языцех то, что сотворили, например, с таким любимым детским фильмом, как «Красавица-воин Сейлор Мун», и даже с теми же «Покемонами» при переносе их на зарубежные экраны. Цензура порой доходила до того, что симпатичная короткая майка героини превращалась в бесформенный балахон, очень короткие и облегающие шорты становились обычной убогой тряпкой, купальник – черным водолазным костюмом, а все шутки на сексуальную тему оказывались просто вырезанными.

Героям ленты «Покемоны» поменяли японские имена на американские прежде, чем фильм вышел на телеэкраны США. И теперь местная детвора наблюдала за захватывающими поединками не Мусаси и Кодзиро, а Джесси и Джеймс. Вместо палочек для еды в руках у персонажей фильма оказались стаканы с лимонадом. Из фильма были удалены практически все японские реалии, иероглифические надписи и другие детали национального колорита, не совпадала также артикуляция героев и даже продолжительность диалогов при озвучивании фильма на английский язык. Но самое поразительное заключалось в том, что полностью было изменено музыкальное сопровождение и т.д. Если в японском оригинале музыка звучит только в самые важные моменты действия и усиливает их эмоциональное воздействие, то в американской версии, как это принято в США, ровный звуковой фон сопровождает весь фильм. А в результате получилось совершенно иное художественное прочтение японского фильма. По существу, получилась американская мультипликация для американских детей. Достаточно сказать, что работа над каждой серией этого фильма заняла у телевизионщиков около трех месяцев и стоила около 100 тыс. долл. Стоило ли все это таких затрат? Безусловно, американцы с уверенностью ответили бы утвердительно. И примерно такая же судьба была уготована фильму «Покемоны» практически во всех странах Европы и Латинской Америки.

Что же в конечном итоге получается на поверку: оригинал, адаптированный к местным условиям, или это уже новая версия японской истории, построенная по канонам другого национального жанра? Этот риторический вопрос еще раз подтверждает вполне очевидную ситуацию: для завоевания мировой аудитории продюсерам анимэ предстоит заново осмыслить, какие проекты следует предлагать на зарубежных рынках. Показательно, что даже такая полнометражная лента Отомо Кацухиро «Мальчик на паровом двигателе», на производство которой потребовалось девять лет и 22 млн. долл., дебютировав марте 2002 г., собрала в США всего 410 тыс. долл.[12] По-видимому, фантастика в стиле ретро (действие происходит в викторианской Британии) не увлекала фанатов этого режиссера, который в свое время привлек огромное внимание зрителей и специалистов к своему фильму «Акира».

Существует мнение, что «японские анимационные компании должны делать ленты, интересные мировому зрителю. Если оно будет хорошим, то люди станут его смотреть»[13]. Именно по такой формуле всегда работал Голливуд. И хотя в Японии анимэ пользуется большим успехом, чтобы реализовать свой потенциал и выйти на международную арену, японским производителям анимэ еще предстоит решить ряд сложных проблем для дальнейшего развития.

Одна из них, как ни парадоксально, – преодоление структурного кризиса самой отрасли, где за стремительно развивающимися сюжетами и образами стоит практически мелкое кустарное производство. По идее, к настоящему времени в Японии уже должна была появиться компания наподобие «Walt Disney Co.» – медиа-гигант, который бы стал носителем лучших традиций и многолетнего опыта японской анимации.

Вместо этого в Японии насчитывается 449 студий анимэ: от крупных студий, подобных «Гибли» Миядзаки со 150 мультипликаторами, до небольших мастерских из двух-трех человек, зарабатывающих на жизнь дешевыми мультсериалами для детских каналов.

Лишь немногие японские анимационные студии освоили навыки маркетинга, без знания которого конкурировать с американскими гигантами индустрии развлечений нереально. Благодаря успеху студии «Гибли», фильмов «Покемоны», «Ю Ги О» родился миф о прибыльности отрасли. Но на каждые 100 анимэ приходится всего 10 фильмов, реально приносящих прибыль[14].

Чтобы сделать 21-минутную программу для обычного телевизионного ролика, над ней работает примерно 100 человек в течение 3–3,5 месяцев. Несмотря на то, что для выпуска такой программы необходимо примерно 13 млн. иен, производственная компания получает от телекомпаний в среднем всего 9–10 млн. иен[15]. Если анимэ становится хитом, прибыль делится между членами производственного комитета – телекомпанией, рекламным агентством и другими организациями, финансирующими производство фильма. Часто студия, создавшая анимэ, в этот комитет не входит.

«Проблема в том, что производственные компании имеют очень мало конкурентной силы по сравнению с телеканалами, рекламными агентствами и торговыми компаниями, получающими наибольшую прибыль», – отмечает Конаи Масахиро, работающий в токийском районе Сугинами, где сконцентрировано 17% компаний по производству анимэ в Японии[16]. Учитывая, что в Японии, как уже было отмечено, 449 компаний по выпуску анимационных фильмов, конкуренция за эфирное время чрезвычайно жесткая. Это заставляет многие компании соглашаться на невыгодные условия и таким образом бороться за экономическое выживание.

Еще один серьезный производственный вопрос – это нехватка кадров в этой сфере культурной индустрии, которая приобретает особую остроту в условиях постоянно растущего спроса на анимационное искусство и заставляет многих экспертов предрекать неминуемое снижение художественного уровня этой продукции в сложившихся производственных условиях.

По оценке токийского «Mediа Development Research Institute», за последние пять лет число профессиональных аниматоров сократилось с 3,5 тыс. до 3 тыс. Дело в том, что молодые японцы больше не хотят работать. Сегодня художники-мультипликаторы предпочитают работать в более прибыльной индустрии видео-игр. В этой связи, по мнению главного менеджера лицензионного отдела компании «Bandai Visual» Фудзикава Масаюки, «до тех пор, пока не появится система, при которой деньги будут возвращаться к создателю фильма и которая сделает анимацию привлекательной работой, индустрия не сможет процветать»[17].

Это опасение усиливает еще один существенный фактор: самая трудоемкая работа в последние годы перемещается в более дешевые азиатские страны, такие, как Китай, Корея, Филиппины и т. д. (почти 70% продукции). Это грозит истощением индустрии. По данным «Korea Animation Producers Assn.», 2/3 ведущих анимационных студий используют корейских художников. Основную работу для прокатной и телевизионной версий «Ю Ги О» cделали 1000 художников из крупнейшей студии Южной Кореи «Dongwoo Animation Co.», получившей Гран-при на Токийском фестивале анимации.

Самые успешные студии обращаются не только к услугам зарубежных художников. Достаточно сказать, что даже студия Миядзаки продает свои фильмы за пределы Японии через «Disney». При этом очень много студий так и не смогли пробиться на иностранные рынки, передав права на распространение своей продукции японским телекомпаниям. Специалисты считают, что для реализации своего потенциала японским продюсерам не хватает агрессивной маркетинговой стратегии, подобной той, что применяется крупными голливудскими студиями. Достаточно показательно в этом отношении, что «Шрэк 2» собрал в США 437 млн. долл. по сравнению с 10 млн. долл., полученных в США фильмом «Унесенные призраками» – самой успешной на сегодня лентой анимэ.

В Японии каждую неделю в эфир выходит около 70–80 анимационных фильмов[18]. И хотя такой объем, безусловно, беспрецедентен, но и он не отвечает в полной мере запросам мирового рынка. Именно с ростом экспорта анимэ связывают сегодня свои надежды японские эксперты и руководители ведущих зарубежных медиа-компаний. Это, в свою очередь, тесно связано также с задачами распространения широкополосного Интернета и других новых средств передачи данных, которые предоставят создателям анимэ лучший доступ на рынок и укрепят их рыночную позицию по сравнению с телевизионными компаниями.

Продюсеры, представители правительства и аналитики в Японии заявляют о необходимости принятия в срочном порядке первоочередных мер, без реализации которых долгосрочные перспективы индустрии – не более чем миф. Японское правительство отреагировало на сложившую ситуацию рядом новых инициатив. Частные инвесторы также оказывают поддержку этому виду массового искусства.

Другое направление политики правительственных и бизнес-кругов в этом вопросе – активное продвижение манга и анимэ за рубеж. Сегодня популярность анимэ, пожалуй, не коснулась только развивающихся стран, где просто нет средств на покупку прав для их проката. Япония стремится восполнить этот культурный вакуум, и в целях углубления культурных контактов, а также расширения рынка сбыта этой продукции предоставлять на безвозмездной основе мультфильмы для показа в этих государствах. С этой целью японское правительство по каналам МИДа и находящегося под его юрисдикцией «Japan Foundation» осуществляет покупку прав на прокат этих лент в зарубежных странах у компаний-производителей.

В мае 2006 г. внешнеполитическим ведомством Японии в рамках стратегии создания благоприятного имиджа своей страны за рубежом был выдвинут новый проект в сфере культуры – утверждение международного манга-приза, за который могли бы бороться за рубежом юные мангака[19]. Японское министерство наземного сообщения и транспорта приглашает иностранных туристов на международный манга-саммит, который пройдет в 2008 г. в Киото.

В этом же направлении действуют и муниципальные власти. Так, сравнительно недавно, при поддержке муниципального правительства в Токио прошла Всемирная анимационная выставка, собравшая 197 японских анимационных компаний. На этот своеобразный анимэ—саммит съехались мультипликаторы и кинопродюсеры со всего мира.

Не отстает от властных структур и бизнес. Компания «Sony Pictures Entertainment» после успеха открытого в 1998 г. телеканала «Animax», ставшего каналом №1 для поклонников анимэ в Японии, а также одним из самых популярных в кабельных и спутниковых сетях, в 2004 г. перекинула свои ресурсы на Азию. В Сингапуре был создан первый за пределами Японии круглосуточный телеканал, посвященный анимэ. Этот канал рассчитан исключительно на молодежную аудиторию. Кроме сингапурских зрителей, канал будут смотреть в Гонконге, Тайване и ряде других государств Азии, где, по данным «Сони», потенциальные телезрители японского анимэ составляют около 98 млн.

Япония меняется буквально на глазах. Когда-то бесспорный мировой экономический лидер, которому буквально завидовал весь западный мир, и один из самых успешных экспортеров высокотехнологической продукции, пережив тяжелый экономический кризис, меняет ориентиры в своем развитии. Сегодня Япония постепенно превращается в одного из главных мировых поставщиков высокотехнологичного интеллектуального продукта, став, прежде всего, законодательницей мод в киноискусстве, анимации, дизайна и других областей массовой культуры.

Азиатское издание журнала «Тime» в одном из сентябрьских номеров за 2003 г. приводит цитату Итии Накамура из «Media Lab» Массачусетского технологического института: «Японское общество превратилось из индустриального в поп-культурное»[20]. В том же номере «Time» директор центра прогнозирования компании «Марубэни» Cугиура Цутому говорит, что за последние 10 лет японский «культурный экспорт» (доходы от продажи и лицензирования фильмов, анимэ, музыки) утроился и составил 12,5 млрд. долл., в то время как промышленный экспорт вырос лишь на 20%. Конечно, указанная сумма кажется весьма невысокой, если сравнивать ее с ежемесячными доходами компании «Тоёта» (11 млрд. долл.), но динамика роста не может не удивлять.

Аналитики всерьез расценивают успех японской поп-культуры как шанс дополнительного стимулирования экономики Японии после экономического кризиса. В связи с этим американский журнал «Foreign Policy» в 2002 г. даже ввел в обиход звучный термин «валовая национальная крутизна» (Gross National Cool). В своей публикации автор Дуглас Макгей доказывает: способности японцев перенимать и ассимилировать все лучшее, что может предложить заграница, вполне достаточно для того, чтобы сделать страну настоящей культурной сверхдержавой[21]. Опережая соседей на 20–30 лет (все-таки поп-культура – продукт развитой экономики), Япония предоставляет широкий спектр удивительно привлекательного культурного ассортимента. И хотя экономическая составляющая такого экспорта еще сравнительно невелика, «валовая национальная крутизна» Японии растет в геометрической прогрессии: страна уверенно заявляет о высочайшей конкурентоспособности в области массовой культуры.

<< Часть 1

Автор: Катасонова Е.Л.

Первая публикация: Катасонова Е.Л. Японская комикс-культура: на пути к покорению мира // Япония, открытая миру. — М.: АИРО-ХХI, 2007. C. 282-304.

 

Примечания:


[8]Yoneуama Toshinaо. Sex: Seventy-seven Keys to the Civilization of Japan. Osaka, 1985, с. 293.

[10]Корнилов М. Н. Образ и сущность. – Гуманистические аспекты. Ежегодник. М., 2000, с.178.

[11]Buruma I. A Japanese Mirror…, p. 193.

[12]Там же.

[13]Там же.

[15]Там же.

[17]Там же.

[19]Иомиури симбун. 21.05.2006.

[20]Там же.

[21] www.wisesoft.ru– журнал «Страна игр». 2003, ноябрь.

Комментарии (0)
Нет комментариев

Добавить комментарий

Закрыть